[Trad] La peur est le chemin qui mène au Côté Obscur


Étant un fan inconditionnel du jeu Star Wars : Knights of the Old Republic II : The Sith Lords et un grand admirateur du travail de Chris Avellone, le lead designer et scénariste du titre, je suis à l’affût d'informations sur les coulisses du titre. Il m’a donc paru légitime de vous proposer cette traduction d’un article de Robert Purchese paru dans Eurogamer le 31 juillet 2013. Cet article sera sans doute le premier d'une série d'autres traductions concernant KOTOR 2 et sa conception, j'ai donc choisi celui-ci puisqu'il s'agit du plus fourni en révélations.

Il s’agit du compte rendu d’une interview de plus d’une heure avec Chris Avellone, Anthony Davis (programmeur), Dan Spitzley (programmeur), Brian Menze (chef de l’équipe artistique), Zbigniew Staniewicz et Julian DeLange (membres de l’équipe du Restored Content Mod).

Retrouvez l’article en version originale et l’interview audio complète à cette adresse : https://www.eurogamer.net/articles/2013-07-31-fear-is-the-path-to-the-dark-side

Vous pouvez également retrouver ma vidéo où je lis et illustre ma traduction :

 

 
La peur est le chemin qui mène au Côté Obscur

Obsidian sur KOTOR 2 et sur ce qu’aurait dû être KOTOR 3.

Il y aura des spoilers de Knights of the Old Republic 1 et 2 dans cet article, j’essayerai cependant d’en mettre le minimum.

À ce jour, une décision travaille encore Chris Avellone : aurait-il dû y avoir plus de Revan dans Knights of the Old Republic 2 ? Après tout, BioWare et LucasArts ne leur avait pas interdit et Obsidian avait décidé de se concentrer sur de nouveaux personnages afin de jouir d'une plus grande liberté artistique.

"Je ne sais pas si c'était la meilleure décision" pondère Avellone, au mirco d'un podcast audio d'Eurogamer avec d'autres membres d'Obsidian et du projet The Sith Lords Restored Content Mod. Vous pouvez écouter le podcast en entier maintenant, blagues et fous rires garantis.

"Je me demande encore si bien des décisions qui ont été prises lors de la conception de Knights of the Old Republic 2 auraient dû l'être ou non. L'une d'entre elles, c'est que nous aurions idéalement pu trouver d'autres moyens de d'avantage introduire Revan dans la suite."

"Mais là encore" ajoute-t-il, "lorsque nous pensions réaliser le troisième jeu, on se disait juste que ce serait sympa d'imaginer ce que Revan faisait réellement dans Knights of the Old Republic 1, ce qu'il préparait dans Knights of the Old Republic 2 et de ce qu'il accomplirait à la fin de la trilogie, mais nous n'avons jamais eu la chance de le faire."

Oui, Knights of the Old Republic 3 était en phase de pré-production chez Obsidian.

"J'ai toujours aimé l'idée que Revan, aussi puissant et intelligent que les joueurs l'ont incarné, est en réalité un stratège encore plus brillant qu'on pouvait l'imaginer dans le premier jeu." continue Avellone.


 "Tout le second jeu est parsemé d'indices : 'Pourquoi Revan n'a-t-il pas détruit cette infrastructure-là ? Pourquoi s'était-il assuré qu'elle soit toujours intacte ? Qu'a-t-il/elle vu et que personne n'a vu ?' Je pensais que ce serait dans la bonne continuité de réflexions du genre 'Attendez une minute, Revan se rend compte qu'une menace bien plus grande est à l'œuvre, et il concentre ses efforts sur ça et en garde malgré tout une vue d'ensemble'. C'était une idée - celle qu'il y avait une conspiration plus grande encore.

Dans le troisième jeu, vous auriez incarné "L'Exilée.e" et vous auriez suivit le chemin de Revan. "Que vous le rencontriez ou non…" il s'arrête, craignant des spoilers au cas où le jeu soit développé un jour. "L'idée était que bien avant les événements du jeu, les Sith étaient venus dans l'Ancienne République.

"Ce qui était amusant lors du développement", ajoute-t-il, "c'était de s'imaginer à quoi aurait pu ressembler l'Empire Sith aux mains de ces utilisateurs de la Force incroyablement puissants, cachés aux confins de la Galaxie.

"S'ils pouvaient façonner des planètes, des galaxies ou des nébuleuses entières et disposer de toutes ces races d'esclaves, quel plaisir ça aurait été de se rendre au cœur des ténèbres en étant le seul Jedi et/ou Sith de nouvelle génération affronter ces types. Qu'est-ce que ça aurait donné ? Je pensais que ça aurait été assez épique. "
Déception. Espoir.

Dans Knights of the Old Republic 3, l'Ebon Hawk aurait été une fois de plus votre vaisseau, votre base et votre maison, et vous auriez embarqué "quelques" compagnons des autres jeux KOTOR. "Vous auriez certainement eu T3-M4 et HK-47 avec vous", dit-il. À un moment donné, HK-47, les jambes démantelées, "se serait retrouvé dans votre sac à dos comme C-3PO avec Chewbacca dans L'Empire contre-attaque". "Donc, pendant une séquence du jeu," développe Avellone, "vous auriez eu HK-47 qui aurait été en train de tirer derrière vous et qui vous aurait servi de soutien pendant que vous le portiez sur le dos jusqu'à atteindre un centre de réparation."

Ce pitch de KOTOR 3, différent de celui qu'Obsidian tente actuellement de proposer à Disney, n’a jamais dépassé le stade de pré-production. "Nous n'attendions que le feu vert de LucasArts pour lancer le projet et je... Honnêtement, je ne connais pas toutes les raisons qui ont motivé leur décision, s'ils voulaient avoir une équipe en interne pour s'en charger, si leur logistique avait des problèmes…

"En fin de compte," dit-il, "c'était comme si nous enchaînions proposition sur proposition mais que ça ne se concrétisait jamais, et à un moment donné, ils ont simplement tiré un trait et nous ont dit : "ça ne va pas être possible", ça nous a rendu triste, mais, OK, business is business."

La raison est peut être due à l'arrivés des nouvelles consoles - PS3 et Xbox 360 - et de nouveaux moteurs de jeux, ce qui aurait été coûteux en temps et en argent, souligne Dan Spitzley, alors programmeur principal, maintenant programmeur en chef chez Obsidian. "Sans doute", concède Avellone. "Merci, les consoles, merci."
 
Bien que Revan ait toujours été à la base de l'expérience de Knights of the Old Republic, Obsidian avait commencé à travailler sur KOTOR 2 - le premier jeu du studio – alors que personne dans l'équipe n'avait entendu parler de lui. "Nous n'avions pas joué au jeu original", révèle Avellone. "LucasArts n'avait pas signé le contrat que nous commencions déjà à travailler dessus. Même si nous étions payés pour poser les jalons du jeu, ils ne voulaient donner à personne une copie du titre. Nous essayions de deviner de quoi scénario parlait. "

Ils nous ont fait parvenir des concept art pour des personnages qui auraient pu être présents, et ont inventé une histoire provisoire autour d'eux. Lorsque Chris Avellone a finalement pu jouer à Knights of the Old Republic, il a réalisé à quel point son histoire était médiocre et en décalage total avec celle de BioWare et l'a jetée à la poubelle. Il comprit également autre chose : écrire la suite n'allait pas être une partie de plaisir.

"Au moment où j'ai atteint la planète Manaan et que je me promenais au fond de l'océan, j'ai presque jeté la manette à la télévision parce que le jeu devenait putain de génial. Et puis quand j'ai terminé la trame principal..." Je l'imagine siffler d'admiration. "Incroyable, bravo à ces gars - je trouvais que c'était une excellente histoire, que l'équipe avait vu juste quant à ce qui faisait un bon jeu Star Wars et," ajoute-t-il, " ils m'ont fait aimer Star Wars à nouveau."

Mais aussi : "Wow, je suis foutu," il rit, se rappelant ce à quoi il pensait. "Ça va être dur d'en faire une suite ! C'est sûr, je vais tout gâcher."


Il est facile de regarder le premier Knights of the Old Republic et BioWare, et d'imaginer qu'Obsidian avait travaillé les mêmes conditions qu'eux pour faire la suite. Ce n'était pas le cas ; Obsidian a eu du mal. Lorsque le contrat fut signé, il n'y avait que sept personnes qui travaillaient chez Obsidian, toutes agglutinées dans un bureau de fortune dans le grenier de Feargus Urquhart. Ce projet de rêve avait été décroché grâce à de vieilles relations et BioWare avait refusé de faire la suite car ils trouvaient trop court le délai de 14 à 16 mois de développement que LucasArts avait imposé. (Chris Priestly de BioWare a récemment expliqué ça dans un article.) Mais Obsidian n'avait pas pu et n'avait pas voulu passer à côté de cette chance.

Néanmoins, Obsidian était mal préparé pour ce projet. Le studio ne comptait même pas une équipe complète, environ 30 personnes (beaucoup d’expérimentés), sans support informatique, audio et contrôle qualité interne. Le moteur de jeu qui était nouveau et propriétaire, même en travaillant dur, créait des erreurs difficiles à identifier. Obsidian n'avait même pas de bureaux décents. Si quelqu'un allumait le micro-ondes, tous les animateurs se retrouvaient sans courant, se souvient Anthony Davis, programmeur de jeu. "C'était un véritable défi", dit-il, mais il a adoré.

"Nous avons passé beaucoup de bons moments", ajoute-t-il. "Parce que, vous savez, quand vous vous retrouvez dans cette situation où vous avez des câbles partout, des machines, vous êtes genre 'Qui a pris mon kit de développement pour Xbox ? Qu'est-ce qui se passe ?' C'était un peu dingue. "Mais tout le monde, en haut comme en bas de l'échelle, travaillait et faisait plusieurs tâches.
"Feargus Urquhart écoutait encore et encore la bande-son des Enfants de Dune dans son bureau, il travaillait d'arrache-pied sur le jeu. Tout le monde travaillait sur le jeu. Et vous saviez que tout le monde galérait, nous étions dans le même bateau. "
"La femme de Tony Evans, un de nos designers principaux, était enceinte à l'époque et je lui disais : 'Tony, pourquoi tu es au bureau ?'" Se souvient Chris Avellone. "Et il m'a dit : "Je vais y arriver.", je lui ai répondu " Tony Evans, je veux travailler avec toi pour toujours. Tu es incroyable ", même si je me sens horrible d'avoir dit ça maintenant."

Malgré les immenses efforts déployés par l'équipe, Knights of the Old Republic 2 ne fut pas fini proprement - "abîmé". L'équipe demande de tempérer mon ancien jugement, demander plus de temps à LucasArts était hors de question. "Il y aurait eu de lourdes pénalité si nous n'avions pas rendu le jeu à cette date", me dit Avellone. Mais LucasArts n’était pas le Seigneur Sith de l'histoire, les membres d'Obsidian me l'ont rapidement signalé. L'éditeur a fait appel à une assurance qualité qui a effectué un travail "crucial" en rassemblant toutes les cinématiques du jeu. Les gens de LucasArts étaient tellement fans de Star Wars qu’ils pouvaient même comprendre ce que les affiches du jeu sous-entendaient de l'histoire, ce qui a énormément surpris les membres du staff d'Obsidian qui ne pensaient pas qu'une telle chose soit possible.

Non, la véritable erreur, admet Avellone, c'était qu'Obsidian avait eu les yeux plus gros que le ventre. "Nous aurions pu prendre un certain nombre de décisions lors de la conception pour simplifier le jeu. Nous aurions dû supprimer tous les mini-jeux. C’était une énorme perte de temps. Et toutes nos cinématiques, les scènes animées dans le moteur du jeu : tout ça réunit, c'était un vrai calvaire et nous ne pouvions jamais vraiment compter sur leur efficacité. " Il y a d'ailleurs une raison pour laquelle il y a tant de cinématiques à bord de l'Ebon Hawk, c'est parce qu'Obsidian pouvait ainsi s'assurer que les joueurs se tiendrait au bon endroit quand elles se déclencheraient. Oh, et la refonte de l'interface était aussi "une énorme perte de temps". 

Chris Avellone souhaitait à l’origine que le joueur se rende sur la planète natale de la princesse Leïa, Alderaan, "mais ils l’ont annulé", se souvient-il. Et certaines  idées de l'équipe, telles que la bataille de Khoonda, ont été abandonnées à cause des capacités restreintes de la Xbox sur laquelle ils travaillaient. "C'était pratiquement fini", dit Anthony Davis, "du moins plusieurs versions de travail étaient finies, mais les mauvaises performances de la Xbox nous ont obligé à la réduire et à la transformer en cinématique." La séquence allait toutefois leur inspirer plus tard le siège du donjon dans Neverwinter Nights 2.

 Mais malgré tous les ratés, il y eut un grand nombre de réussites. Les antagonistes de Knights of the Old Republic 2 sont bien plus mémorables que ceux du précédent opus, à l’exception de Revan. Dark Nihilus, le Seigneur de la Faim, est le plus iconique. Il est une blessure dans la Force et se nourrit de l'énergie vitale et de la Force de ceux qui l'entourent – parfois même de planètes entières - et s'est tellement perdu dans le Côté Obscur qu'il arracha son esprit de son corps et l'enferma dans son masque et sa robe, devenant une manifestation de l'instinct primitif ! Malak de Knights of the Old Republic 1 est un tyran balèze à la mâchoire mécanique. Mouais.

Cependant, ne parlez pas du "visage" de Dark Nihilus dans KOTOR 2 près de Chris Avellone. Il n'aime pas ça. "Ce à quoi j'ai toujours tenu au sujet de Nihilus, ce que certaines personnes ont comprise, c'est que je n'ai jamais eu l'intention de laisser deviner ce qu'il y avait derrière son masque. Alors à chaque fois que je vois la photo de Nihilus et le contour de son nez derrière son masque, je panique ! C'est supposé être un vide - une métaphore de ce qu'il est, alors ça me rend fou quand on essaie de sous-entendre qu'il est humain. "

Une petite voix, celle du concept artist Brian Menze, s'interpose. Il avait dessiné ce nez pour une couverture de magazine il y a longtemps. "Chris n'a pas aimé ça, mais il a voulu être sympa et a laissé tomber", dit-il. "J'aurais aimé qu'il m'arrête parce que nous ne serions probablement pas dans cette situation s'il m'avait dit stop." Néanmoins, Menze a acquis une certaine renommée en créant Nihilus, un design créé et validé en 15 minutes. "Ce personnage est devenu plus grand que le jeu que nous avons créé, et je lui en suis très reconnaissant."

Dark Sion, le Seigneur de la Douleur, a mis beaucoup plus de temps à être créé. Brian Menze ne pouvait généralement pas perdre son temps, car s'occupait également de modéliser les personnages, il les dessinait donc rapidement et grossièrement. Mais il n'arrivait pas à trouver une apparence qui plaise à Avellone pour Sion - un immortel torturé dont la douleur atroce qu'il ressent a été causée par la colère et la haine qu'il avait en lui (Avellone ayant été inspiré par un démon de pierre dans l'anime Ninja Scroll). Le duo a "beaucoup" discuté de la manière de le représenter.

"Nous essayions d'imaginer comment représenter un type qui ne tiendrait en un seul morceau que par télékinésie," dit Avellone, "et essayions de faire comme si des petits morceaux de son corps étaient en orbite autour de lui. On cherchait à faire en sorte que le moteur de jeu puisse l'animer. Brian et moi avons beaucoup été frustrés en essayant d'obtenir un résultat convenable, et je ne suis pas sûr que cela se soit passé exactement comme nous le souhaitions.

"Non, pas vraiment", ajoute Menze. "Le moteur ne pouvait tout simplement pas le faire." C'est ainsi que Dark Sion a fini par avoir l'air plus humain que prévu, étant plus une sorte de moine shaolin en décomposition.


 Mais le personnage le plus fort et le plus mémorable de Knights of the Old Republic 2 est Kreia, la vieille Jedi aveugle qui vous guide à chaque étape de l'aventure. Sa puissance réside dans la manière dont elle a été écrite, plus que par son design. Elle incarnait une autre caractéristique fondamentale de Knights of the Old Republic 2 : les zones grises. Dès qu'elle en avait l'occasion, Kreia remettait en question la polarité côté lumineux / côté obscur de KOTOR. Aider une personne pauvre avec de l'argent ? Il pourra être agressé justement parce qu'il a été aidé. "Elle remettait en question tout ce qui concernait l'univers de Star Wars", fait remarquer Avellone. Elle était un point de vue alternatif sans avoir besoin d'être un simple seigneur du mal impitoyable.

Grâce à son potentiel gâché, Knights of the Old Republic 2 a permis d'intéresser des gens qui ne l'avaient pas été par KOTOR : les moddeurs. Ces fans manifestèrent une sorte de loyauté que même un Seigneur Sith aurait convoitée, leur travail consistant à restaurer KOTOR 2 tel qu’il aurait dû être. Deux membres de l'équipe du The Sith Lords Restored Content Mod - le leader Zbigniew Staniewicz et le présentateur du projet Julian DeLange - se joignent à nous pour le podcast.

Obsidian n'a caché aucun contenu à la communauté ; tout ce que l'équipe a fait est sur le disque de jeu. C'est pourquoi Anthony Davis n'a pas pu s'empêcher de sourire lorsqu'il a entendu parler de la première série de projets de restauration. "Oui, ils ont vraiment été dépassés," reconnut-il, "ils ne savaient pas à quel point il y en avait là-dedans !" Obsidian ne faisait pas preuve d'un altruisme prévoyant, ces données se trouvaient là simplement parce que retirer du contenu (en plus de bousculer l'espace attribué au texte) aurait été plus dangereux pour la stabilité générale du jeu que de le laisser tel quel.

Parmi le contenu restauré, il y a la quête de l’usine de droïdes HK qui est la plus importante et la plus divertissante. Lorsque vous jouez sans le mod, vous sentez que quelque chose de plus était prévu. Ce qui n’était pas évident pour l’équipe de moddeurs, c'était de savoir comment la quête était censée se terminer. Chris Avellone les aida à combler les lacunes : "HK-47 y est allé à l'ancienne, en solo, pour détruire ces foutus modèles "améliorés" cachés sur Telos." Il se faufile, ils ne peuvent pas le détecter car il est un modèle similaire et ensuite, je pense qu'il aurait pu soit détruire les modèles 50 et 51, soit les intégrer à la bataille finale. "Ou bien il aurait pu se barrer loin avec son armée de droïdes, se souvient Spitzley.
 Au-delà d’une mise à jour mineure, le travail est terminé sur le mod. Le rêve d'Obsidian est de pouvoir un jour publier le code source du jeu pour leur communauté, mais ça ne reste un rêve. BioWare est propriétaire du moteur et de la licence. C’est compliqué, en d’autres termes, et Obsidian n’a pas son mot à dire.

Obsidian est éternellement reconnaissant du travail que l'équipe du Restored Content Mod a effectué. "L'une des choses dont nous aurions dû parler au cours des différents projets de restauration, c'était à quel point nous étions chanceux que le jeu ait été si bien accueilli par des joueurs aussi géniaux que vous deux.", déclare Anthony Davis à Staniewicz et DeLange. "Vous avez corrigé ce que nous n'avons pas pu faire. Ce que nous n'avions pas le droit de le faire. Nous sommes… nous vous en sommes vraiment reconnaissants.

"Vous avez contribué à compléter l'expérience pour beaucoup de gens. Beaucoup de personnes qui vont jouer au jeu pour la première fois, par exemple lors d'une vente sur Steam ou autre, leurs amis vont leur dire : "Surtout, télécharge le mod The Sith Lords Restored Content et installe-le avant de jouer - c'est comme ça que le jeu devait être. Et c’est exact. Et vraiment, merci du fond du cœur, je le pense vraiment."

"Je suis sans voix maintenant", déclare Staniewicz. "Je t'aime Anthony !"

Knights of the Old Republic 2 a lancé Obsidian qui est depuis un studio spécialisé dans la création de suites pour d’autres studios, des projets réalisés dans des délais serrés, mais ils ont eu du mal à faire leurs preuves. Néanmoins, ils ont su créer de grands titres au fil des ans, tels que Fallout New Vegas, et la collaboration avec les créateurs de South Park (NDT : Le Bâton de la Vérité) d'ici la fin de l'année est vraiment prometteuse. Il y a aussi Project Eternity (NDT : Pillars of Eternity), une production plus modeste mais une vraie madeleine pour le studio, plus une nouvelle licence dont personne chez Obsidian ne voudra me parler d'avantage (NDT : Tyranny ? Déjà The Outer Worlds ?). Humph.
Chris Avellone
Le plus important, c’est qu’Obsidian ait survécu, même si le chemin ne fut pas de tout repos, et que cette survie est en grande partie due à The Sith Lords. "Je veux dire que ce qui faisait Obsidian", commente Dan Spitzley, "est la raison pour laquelle on est toujours là. Pour moi, KOTOR 2 représente simplement, Obsidian dans son ensemble."

Sans ce nouveau studio et avec ce nouveau jeu, les huit années de carrière de Spitzley dans le jeu vidéo se serraient terminées avec Interplay. "J'étais dans le même bateau", ajoute Brian Menze. "J'étais en train d'en finir avec Interplay et quand ce projet a commencé, quand ils ont arrivés à ramener ceux qui nous soutenaient vers Obsidian ... C'était comme un nouveau départ, et ce sentiment s'est transformé en une camaraderie qui… je ne sais pas. C’était plutôt excitant et je me sentais vraiment chanceux d’y prendre part. Honnêtement, dans ma carrière de plus d'une vingtaine de jeux, ça fait probablement partie des trois meilleurs périodes de ma vie. "

"C’était une expérience incroyable et révélatrice", déclare Anthony Davis, pour qui il s'agissait de son premier travail de programmation. "Et même ainsi, maintenant que je suis sorti de l'industrie du jeu vidéo après presque neuf ans dans ce milieu, j'y repense et ça me rappelle beaucoup de souvenirs doux-amers. J'aurais aimé pouvoir en faire plus mais je suis fier de ce que nous avons fait. " C'est un constat partagée par Chris Avellone.

"Ces gens me manquent", conclut Anthony Davis. "Les bons moments que nous avons passés et le travail difficile que nous avons accompli me manquent."

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